人格心理学是心理学的一个重要分支。在它经历了近一个世纪的成长,又要面临一个新世纪的挑战时, 们希望展望它的未来,而这必然离不开对它的过去和现在做出现实的评估。 1 人格心理学目前存在的问题
尽管人格心理学曾经有过光辉的过去,各大心理学流派如精神分析、行为主义、人本主义、认知理论等都曾在人格心理学的园地中争奇斗妍,但现在的人格心理学却早已失去了往日的光彩,甚至有分化瓦解的危险。那么它的问题究竟出在哪儿呢?
MCCLELLAND 以TAT研究成就动机闻名于世的人格心理学家,认为当前的人格心理学有四个特征:第一,人格大体上仍然是对自 印象的研究。这是针对人格研究方法而言。目前它仍以自 报告为主;第二,当前的人格研究仍然基本上只涉及意识的或认知的变量;第三,人格研究远未成为一门日益积累的科学,而只是众多分散工作的总称。他说每个人似乎更醉心于提出一个新途径。第四,与心理学的其他很多研究一样,人格研究还主要集中在过程上,而不是内容。心理学还是一门研究“ING”的科学。[1]
刘兆永在谈到人格心理学的理论现状时也认为,当前传统的人格理论并未死去,而又产生了更多的新的人格理论,但又缺乏能整合前人资料、进一步指导研究的人格理论。[2]
EPSTAIN认为人格心理学衰落的原因不在于它太狭隘,而是它没有一个大的人格理论可以有效地与经典理论竞争。[3,4]
很多人格心理学家都认为当前的人格心理学缺少一个大理论(A GRAND THEORY)来指导和统一研究,因而大家都发出了对大理论的呼唤。[5,6]而FUNDER.D.C却严肃地提出了三个问题:这样的大理论可能吗?它真的可取吗?它是否已经存在?FUNDER自己对几个问题作了概括的回答。首先人格研究太广泛而不能被一个(即使是一个大理论)所完全囊括。经典的人格理论流派一般都只能较好地解释某一方面的问题。第二,他认为现存的几大理论已经让人格心理学显得宽泛、多元化而且开放,而一个大理论反而会削弱这一点。他还用借喻的手法警告呼吁大理论的人们:“一个昆虫学家在路上发现了一只臭虫,他不知道该把它归入哪一类,于是上前一脚把它踩死了。”第三,由于前两个问题已经作出了否定回答,所以这个问题的回答只能是否定的。但FUNDER认为象“大五”、社会学习理论、进化生物学等这样的理论即使能算上所谓的“大一” 理论(A BIG ONE ),也不是所有的人都会那么心甘情愿地接受别人的框架[7]。由此可以看出,当前的人格心理学看上去生气勃勃、百花齐放,但在理论上却少有建树。而研究不能结晶为理论就毫无意义。因此人们呼唤一个大理论的心情是可以理解的。那么这样一个大理论究竟有没有诞生呢? 们可以来看看两个例子。
2 从“大五”和“认知-情感系统理论”看“大一”的可能性 2.1 “大五”模型(FIVE-FACTOR MODEL)
“大五”是当代人格心理学的新型特质理论。经过几代人的发展和完善,其理论和研究模式已经由初具规模趋向成熟。主要做法是这样:首先把某一语系的所有描写人的词汇挑选出来,然后进行筛选、比较和匹配,根据语义将词分入不同的范畴组,制成词表,用这个词表让被试对自 或他人进行描述,最后对各个范畴求出相关,形成相关矩阵,再作因素分析。结果得到几个因素,取前几个载荷量大的因子作为人格的基本因素。
近年来许多这方面的研究表明,不论是用英语词汇还是用中文词汇,不论是让被试对自己还是对他人描述,不论采用什么因素抽取和旋转法,结果都是得到了五个主要因素,它们是:E:外向、有活力、热情;A:愉快、利他、有感染力;C:公正、拘谨、克制;N:神经质、消极情绪、神经过敏;O:直率、创造性、思路开阔。这五个因素的字母缩写为OCEAN,意味着“大五”系统的广泛代表性。[8]
“大五”提出以后,与任何新生理论一样都遭到了毁誉参半的待遇。其中主要的异议有:FFM (FIVE-FACTOR MODEL )这种外部观察不足以理解人格和构建人格模型;FFM 支持者对于这个模型究竟是个什么东西莫衷一是;FFM假设人们在填写词表时会激活自 概念,但人们对自 的认识是不准确的;FFM对于人格过程没有任何贡献,而只是对于这些过程的结果提供了一些标签; FFM 所依赖的因素分析技术也是值得怀疑的……[9,10]
针对这些攻击, FFM的代表人物之一, MCADAMS积极地捍卫自己的理论。他首先承认人格不等于特质,但特质研究是有价值的,而且它可以进一步深化。为此他提出了人格研究的三部曲。第一步:找到先天性的特质(DISPOSITIONAL TRAITS);第二步:把人格特质置入时间、地点、角色的情景中去(CONTEXTULIZING);第三步:整合生活故事(LIFE STORIES),从这方面去挖掘人格。[11]
从目前来看,大多数人格心理学家都认为“大五”是有其贡献和价值的,但它却很难承担一个大理论的责任,从本质上说人格不可能简单归结为几个因素就了事。如果为了追求经济、简明的大理论而对人格的复杂性视而不见,这将使人格研究蒙受重大的损失。FFM 的实证研究只能说明人格中存在这样一些因子,但人格决不仅仅是这些因子,更何况FFM 远未揭示因素之间的交互作用,解答它们如何与情景交互作用,如何决定行为表现等关键问题。FFM充分体现了人格的静态性,然而人格最富魅力的动态过程却毫无涉及。还有因素分析的使用也有些纯技巧嫌疑,它也在某种程度上减少了 FFM的说服力。
总之,“大五”要作为人格研究所梦寐以求的大理论还不能令人满意,至少目前是这样。
2.2 认知-情感系统理论(COGNITIVE-AFFECTIVE SYSTEM THEORY OF PERSONALITY,)简称 CAPS)
MICHEL. W和 SHODA.Y在多年研究的基础上,于1995年完整地提出了人格新理论——认知-情感系统理论。这个理论恰好弥补了特质研究的缺点。因特质研究把跨情境的一致性作为人格,而情境间的差异则当成误差不予考虑。认知-情感系统理论则认为,个体在不同情境下所表现出来的差异正是内部稳定而有机的人格结构的反映。人格结构主要由一些协调因子(MEDIATING UNITS)组成,如:(1)编码(ENCODING):把外部情境归入自 、他人、事件、场景等;(2)期望和信念(EXPECTATIONS AND BELIEFS):关于外部世界、特定情境下的行为结果、自 绩效等内部表征;(3)情感 (AFFECTS ):感受、情绪和情感反应(包括生理反应);(4)目标和价值观(GOALS AND VALUES) :可取的结果和情绪状态,可恶的结果和情绪状态,以及目标、价值观和人生规划;(5)能力和自 调节规划(COMPETENCIES AND SELF-REGULATING PLANS):人的潜能组织行为、控制结局、影响自己行为和内部状态的计划和策略。
个体的这些协调因子不是孤立存在的,它们在经验的作用下以独特的在一起,形成了一个稳定的人格结构,在不同情境下保持相对稳定。当个体处于某个情境中时,情境便会激活某些相互联系的因子,它们之间又产生特定的交互作用,从而产生了情境特异化的认识、情感和行为。不同情境有不同的激活,这便是行为不一致的原因。行为也会对情境产生作用(CAPS对于情境的解释是主观和客观的结合,即个体对客观情境赋予自己的认识和情感)。这里MICHEL 明显受到了认知心理学中“激活扩散理论 ”的影响。因此,个体差异不仅体现在跨情景的差异,更体现在跨情境差异的规律性上面,即差异背后的稳定的人格组织。单纯分析某个情境的某个行为是得不到有价值的结论的,而需要分析情境变化下的不同人的不同行为表现,绘成剖面图,即可以看出一个人的人格模式。这种图称为情境-行为剖面图(SITUATION-BEHAVIOR PROFILE)。
CAPS是一个动态的、意识的整合性的大理论,它不仅考虑了人格结构,也着重于心理过程:既考虑了人,又考虑了情境,解释了人与情境互动;还可以解释先天特性、状态、动力组织、个体知觉、发展及自 调节等多种重要的人格概念,并且MICHEL 和SHODA也强调:“人格心理学的目标是尽可能深刻、完全和准确地理解人”,“ 们现在需要的是一个宽泛、逻辑的理论框架来统一概念、指导研究,使人们真正认识人格的内部动力状态及其外部表现,解释人际差异,使人格心理学成为厚积薄发的科学,而非一群工作者的集合。”[12,13]
3 人格心理学的未来:等待“大一”
从以上“大五”的局限和CAPS的优势分析, 们认为:
首先,人格心理学需要一个比较全面、系统、综合的大理论,它是有可取性的。否则象现在这样任人格研究自生自灭,最终也可能有益于人类对自 的认识,但却远不如在一个大理论的指导下集中人力物力,系统进行研究有效。
其次,大理论也是可能的。它不必象 FUNDER 所说要面面俱到,囊括人格的方方面面。只要在横向上能把握人格的静态结构,在纵向能解释它的发展及动态过程,同时具有主动、灵活、开放的属性,它就无愧于一个大理论 。这样一个框架就基本能使整个人格研究系统化。象MICHEL 和 SHODA 的认识-情感系统理论,还是较好地做到了这一点,不足之处在于缺少对无意识的解释。
第三,在遥远的将来,正如很多人所期盼的,人格会成为社会科学研究的核心,[14]那时也许一个大理论不再合适,但一个统一的思路却是始终存在的,那就是人格是动态的(DYNAMIC)、系统的(SYSTEMATIC)和整合的(INTEGRATIVE)。因此“大一”仍然存在,只不过不是一个大理论,而是一个大思路( A GRAND THOUGHT)。而无论是理论还是思路,最终的目标都是一个:了解某个个体如何与其他所有人相同,与其他一些人相同,与其他所有人都不同 。
用户心理学——认知原则的应用
认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。
认知过程
看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。
2.认知心理学
(1)现代认知心理学的核心:
现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。
(2)现代认知心理学两个关键的重要概念:
现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。
(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。
3.人机交互设计遵循的认知原则
根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。
(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。
(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。
(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。
(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。
(5)结构性。以减少复杂度。
(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。
在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:
(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。
(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。
(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造。
(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。
(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。
以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。
界面设计原则:
(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。
(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。
(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。
界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:
一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏与其它类应用不同,游戏可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age
Of
Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。
二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。
三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。
四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。
五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。
六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age
Of
Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red
Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。
七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。
界面设计与评价
评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。
对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:
(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;
(2)界面学习和使用是否容易;
(3)界面使用效率如何;
(4)设计的潜在问题有哪些;
对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:
(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。
(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。
(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。
(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。
(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。
界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:
(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。
(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。
(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查可采用调查表(问卷)或面谈。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。
另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。
(1)布局
屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:
①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。
②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。
③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。
④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。
⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。
在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。
按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:
(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一
(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二
(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三
(2)文字与用语
文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:
①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。
示例一 示例二
③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。
示例三 示例四
(3)颜色的使用
颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:
①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一
②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二
③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三
④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四
总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。
设计流程:
1) 调查研究
2)基本概念设计
3)生产界面原型
4)可行性测试
5)反复优化
操作设计
1)二维操作优先原则
2)鼠标移动最短原则
3)浅层菜单设计原则
4)快捷键放置左侧原则
5)信息最大化原则
6)角色操作分级原则
7)多渠道性
8)可设置性
为什么交易需要一致性?这是一个非常好的问题,他不光是技术上的问题,也是策略上和认知上的问题。首先从策略上和认上来讲,为什么需要一致性呢?因为市场是随机的,这不是以任何人意志为转移的,无论你的交易方法交易系统有多么高明,你都不能保证你每一次交易都是获利的。交易是一个概率的游戏,虽然你不能保证你每一次交易都获利,只要你的交易系统是正向的,只要你的交易次数足够的多,只要你的交易手法是一致性的,你就可以保证和确保你交易结果的确定性!也就是说交易的一致性,是保证你交易结果确定性的必要条件!没有一致性的交易,你就没法保证你交易结果的确定性。这里讲的一致性,主要是指趋势的一致性,和仓位的一致性。然而什么都不是绝对的,我观察和分析了很多交易大师的操作手法,发现了很多交易很成功的大咖,他们交易的手法他们很多在仓位上,也不是保持所谓的一致性。譬如北丐傅海棠,他交易的时候很多时候都是重仓,甚至是满仓,当然他们是大师他们已经到了随心所欲,而不逾矩的地步,我等凡人还是老老实实做好一致性!其次再从技术上来看一下所谓的一致性!首先就是周期的一致性。我们做交易的因为所选择的周期不一样,所以你的势是和别人的势都不一样,所以你必须要坚持你的一致性!因为只有做到这样你才是顺势而为,你的思维和逻辑才不会混乱。所谓看住你的周期,就是一致性的体现。然后是仓位的一致性,在你的资金量还没有上升到另外一个高度和区间的时候,你就保证你的仓位的一致性,比如说一万美金,你每次交易是一手,那么你你就必须保证你的每次交易都是一手。除非你的资金上升到五万美金到十万美金这个区间,你再适当的增加你的手数。如果不能,你总共一万美金的账户,这次交易是一手,下次交易是0.5或者是两手,你就很难保证你的交易结果是确定的!因为市场的诱惑无时不在,所以说要想保证交易的一致性是很难很难的!在你的认知不够深刻没能达到一定的深度的情况下,这这就需要规则或外力来辅助来保证你交易行为的一致性!但要根本的解决问题,就必须提升你的交易认知,你确实认识到了交易一致性的重要性,上升到一种信仰的程度,你才能真正的做到交易的一致性!
如果你的领导对你作出的承诺没有兑现,我觉得你可以尝试一下,正面沟通的,也许能够帮助你快速的解决问题。 领导作出的承诺多半是没有一些书面文件形式的。大多数都是口头承诺。 我建议你可以采取正面直接的追问的进行一次平和而坚定的沟通。 很多人对自己说出的承诺,都会尽量坚持去完成。因为说到做到的表现一致,是心理学一致性原则的体现。一旦我心里的想法说出来,外在却没有做到就会产生一致性反差。
人本主义心理学侧重点是人的本性及其与社会生活的关系。人本学派强调人的尊严、价值、创造力和自我实现,把人的本性的自我实现归结为潜能的发挥,而潜能是一种类似本能的性质。人本主义最大的贡献是看到了人的心理与人的本质的一致性,主张心理学必须从人的本性出发研究人的心理。该学派的主要代表人物是马斯洛(1908~1970)和罗杰斯(1902~1987)。马斯洛的主要观点:对人类的基本需要进行了研究和分类,将之与动物的本能加以区别,提出人的需要是分层次发展的;他按照追求目标和满足对象的不同把人的各种需要从低到高安排在一个层次序列的系统中,最低级的需要是生理的需要,这是人所感到要优先满足的需要。罗杰斯的主要观点:在心理治疗实践和心理学理论研究中发展出人格的“自我理论”,并倡导了“患者中心疗法”的心理治疗方法。人类有一种天生的“自我实现”的动机,即一个人发展、扩充和成熟的趋力,它是一个人最大限度地实现自身各种潜能的趋向